donderdag 11 oktober 2012

Smart Replica’s afstudeerproject: Modelleren van de koppen en schotels


Ik ben begonnen met het modelleren van de koppen en schotels in een 3D computer model. Met behulp van het programma Devide is het mogelijk om de CT-scan images om te zetten naar een 3D computer model. In het programma geef je een onder en een boven grens aan de grijswaardes uit de CT-scan die in het model verwerkt moeten worden. Met deze grijswaardes kun je spelen, wat leidt tot nieuwe prachtige variaties. Hier onder enkele voorbeelden van de Kop en de Schotel “Chine de Commande”. De lagen in de koppen komen door de lagen waaruit de CT-scan is opgebouwd. Wat ook leuk is om te zien is dat de goudluster versieringen extra reliëf geven op het kopje.







Smart Replica’s afstudeerproject: Visie

Met de ontwerp uitdaging in mijn vorige post heb ik verteld wat de experience zal bieden. Binnen deze uitdaging heb ik een visie gecreëerd die aangeeft hoe de experience deze zal bieden. Deze visie bestaat uit interactie kwaliteiten die bepalen hoe experience plaatsvindt.

Mijn visie is dat de interactie tussen bezoeker en de experience zou moeten zijn als tussen iemand die gaat koken en een kookboek. In de interactie tussen de kok en het receptenboek zijn er vier kwaliteiten die ik graag terug wil zien in de experience die ik ga ontwerpen.

Intrigeren: de experience moet de bezoeker naar binnen trekken, door ze nieuwsgierig te maken en ervoor te zorgen dat ze meer willen weten. Net als het design en de foto’s van een kookboek die een lezer intrigeert en ze lokt een gerecht te willen maken.

Begripvol: de expereince moet een intuïtieve interactie zijn. Helpend, aanmoedigend en begeleidend om de experience begripvol voor de  bezoeker te maken. Een kookboek doet dit door bijvoorbeeld in stappen te vertellen hoe het gerecht klaar gemaakt moet worden. Zonder moeite kan je aan de slag met een recept en het recept begeleid je met de interactie.

Voldoening: de experience moet de behoefte van de bezoeker vervullen door ze een ervaring met een object te geven die ze dichter bij het object brengt. De bezoeker moet de experience met een tevreden gevoel verlaten. Als bij een kookboek waarbij het eindproduct een zelfgemaakt recept is, waar tevredenheid over het koken inzit.

Integriteit: de experience moet verder ook respectvol zijn tegenover de gedragsnorm die gehanteerd wordt in het museum. Zoals een kookboek een amateur kok kan helpen maar niet tegen de gedragsnormen van een professionele kok ingaan. 



Uit de gegeven opdracht en de gecreëerde visie vloeien eisen voort. Deze eisen zullen een tastbare rol spelen in het ontwerpen van de experience. De aankomende weken zal ik daar mee aan de slag gaan. Daarnaast zal ik ook aan de slag gaan met het modelleren van de reeks koppen en schotels die gebruikt zullen worden. Maar daarover in de volgende post meer. 

Smart Replica’s Afstudeerproject: Analyse fase

Het is nu al enkele maanden geleden dat ik ben begonnen met afstuderen binnen het smart replica project. Ondertussen heb ik mijn analyse fase afgerond en ben ik bezig met ontwerpen. In de analyse fase heb ik gebruik gemaakt van de Vision in Product methode (ViP), dit is een ontwerp methode die ontwikkeld is aan de TU Delft door Paul Hekkert en Matthijs van Dijk. Met het proces ViP ben je op zoek naar “raison d'être” van het toekomstige product.



Het eerste gedeelte van ViP (link in het figuur hierboven) bestaat uit een grondige kijk op de huidige situatie. Op de drie verschillende niveaus ( product, interactie en context) heb ik gekeken naar museum objecten op zich, de tentoonstelling waar ze in staan en het Booijmans als museum. In de analyse heb ik geprobeerd een zo compleet mogelijk beeld te krijgen van alle factoren in en om het domein, waarbinnen ik vervolgens een ontwerp uitdaging heb gecreëerd:

Ontwerp een ervaring aan de hand van moderne technologie die ervoor zorgt dat ook de Q1 bezoeker zich engageert met historische objecten, zonder het museum bezoek van de Q2 bezoeker te verstoren.



De Q1 bezoeker is een persoon die nieuws en leergierig is en wel eens een museum bezoekt. Maar de Q1 bezoeker past niet tussen het vaste Boijmans publiek. Deze heeft namelijk meer kennis over, en ervaring met de collectie van Boijmans.



Deze ontwerp uitdaging is gebaseerd op twee theorieën. De eerste is een bevinding van Letty Ranshuys, een publiekonderzoeker in de cultuur sector. Ze stelt dat musea bang zijn voor verpretparkisering die door moderne technologie veroorzaakt zou worden. En als tweede een bezoekervaring model van Curtis Wong, een interactie onderzoeker bij Microsoft. Hij stelt dat een ideale ervaring door drie fase gaat: engage, context and reference. Met kunst objecten is deze engagement voor de Q1 bezoeker moeilijker omdat het kunstobject zelf engagement niet uitlokt zoals dat wel gebeurt bij de Q2 bezoeker. De uitdaging wordt dus om aan de hand van moderne technologie deze engagement voor de Q1 bezoeker toch mogelijk te maken, zonder hier een entertainment level aan te geven waar de Q2 bezoeker niet op zit te wachten.